四足歩行のポケモン考察

ポケモンについての一考

55ロームレーンサポートの考察

ここで使う用語top,mid,botは3者視点ではなくプレイヤー主観での分類。jg=ジャングラーで場所ではない

 

55始まりましたが、ローマーはどのレーンによればいいのか迷うことが多いのではないでしょうか、それについて僕の判断基準を解説します。試合中の動きでの判断のほかに基準にしている要素があります。 

 

 1つ目がそれぞれのレーンの特徴による判断基準。それぞれのレーンには寄って有利を作れた時のメリット、デメリットがあります。

 まずTOPおそらく一番寄ることの少ないレーンになります。最も大きな理由が「対面負けしやすい」ということです。現在主流になっているピックではbotにadc,topにタンク(まれに実用塩)など集団戦におけるサポート力タンク力の高いキャラがおかれます。こいつらはほとんどadcに対面負けします。さらに言うと相手ジャングルの周回コースになっていることが多くきついです。ここで一つ記事を紹介させてもらいます。

負けているレーンにGankは行かないほうが良い? - はうちゃれ ~How To Be A Challenger~

LoLの記事なのですが簡単にいうと負けレーンは捨てたほうがいいです(LoLでは初めからbot対面になる仕組みなのでsupについては言及されてないですが)またおられた時もbotと違い重要なjg資源はほとんどありません(ゴールドトレント、武器バフ)

では。topにはよらないのか?そんなことはありません。topを押すメリットもあります。まずいつ寄るか?耐えれるときではなく「勝てるとき」によります具体的には、topがtier10でbotがtier6なら僕はbotを捨ててtopを取ります。topは勝つのは難しいし、味方jgからすると自陣jgの管理がしづらくリスキーですがその分押せたときは相手adcを育たせずジャングルを荒らすことができればtop,jgが異常な速度で育てて試合を破壊することができるでしょう。

 

つぎにmid。ガンクを除けば非常に安定していることが多くレーンの相性差が出にくいです。ポークの掛け合いによって両方のヘルスを削りあうことが多いです。また特にメレーロームではcpcarryに対して圧力をかけることがリスキーな場合が多いです。そのためこのレーンでは攻めることよりも守りによったsupになりますが、実力が拮抗しているとローミング合戦になることが多いです。少し話がずれますがこのローミング合戦ではレーン処理を先にしたほうが圧倒的に有利です。なぜならあとから寄るとローマーは視界いの取りづらいジャングルに相手がいるのが分かっていても寄らざるを得ない状況を作られるからです。特にローミングの遅い フィンとかではめちゃくちゃリスキーなムーブになることが多いです(仕方ないとは思う)。おそらくここを中心にした立ち回りが最も難しく奥が深い。

 

次にbot。おそらく一番寄ることの多いであろうレーン。対面勝ちし易く有利をここで取ってmidに持っていくのが基本ムーブだと思います。しかし、後述しますがbotに張り付くのに向いてないロームヒーローもいます。ここのレーンと一緒になによりジャングル荒らされるのが最悪のムーブですjgは特にbotが押されているときは絶対にジャングルを管理しましょう。

 

2つめの判断基準は使用キャラによる判断。

大まかな分け方ですが適したサポートの場所をmid型、bot型、jg型に分けました。

まずmid型上述したが、ヘルス有利を作れるキャラ、守る性能が高いキャラが挙げられます。具体的にはライラ、フィン、塩、キャサリン、ランスです。

 

bot型レーン圧力をかけれるキャラが適しています。具体的にはライラ、塩、グレース、アーダン、チャーン。

 

jg型レーン圧力もかけれないし、守り性能もあまりないけどガンク能力の高いキャラ。(文面見ると弱そうだけど強いです)具体的にはグレイブ、犬。

 

今回の考察は以上です。

 

一番重要なことは

うまいやつをサポートして下手な奴をみすてろ

ですこの記事では細かく書かなかったけど、当然55だと33に比べてアクティブアイテム、スキルも足りなくなりやすいのでこの基準が結構大事だったりします。

 

ありがとうございました

 

 

ボンソーダメージ計算

ボーンソーの「パッシブアーマーを切り裂く」はアーマー貫通ではなくアーマー値事態を減少させる効果です。そしてアーマーのダメージカット率は

1+アーマー値/100

つまりアーマー値が増えれば増えるほどその効果は薄くなります。そうするとアーマー地事態を減少させるボーンソーのパッシブですが実はアーマー値が高いからと言ってそれが大きな要因にはならないのではないかっていう話です。

アーマー値86キャラが多いのでそれをデフォルトに考えます。

イージスインフでアーマー146 ダメージカット率60%

メタイージスインフで  316         75%

アトラスイージスインフ 231         70% 

フルスタックでアーマー4割減少させたときのアーマー値とカット率上から

88     45% 

190    66%

139    59%    

 

アーマー貫通と、そもそもの硬さによるボーンソスタックのたまり安さを考慮しなければ実はアーマー値が低ければ低いほどパッシブが生きやすい???

サンムーン考察

サンムーンの最もでかい要素はz技の追加だとすると、さらなる火力インフレが見込まれます。(ガルーラ弱くなったけど)
火力指数的に考えると、ジュエルというより小回りの効くハチマキ、メガネといったほうが適切でしょう。
これは少し考えれば当然の事ですが、追加割合的に、もとのステが高いキャラは倍率補正アイテムを、低い場合は数値補正を使ったほうがいいです。
z技はどうなのか知りませんがね。
TOD廃止も合わさり、当然この環境下では上から殴るのが主流になって行きますが、受けが効かなくなって対面力が重視されることが増えるでしょう。
サイクルを前提に組んでいたパーティは激減すると思います。受けルもほとんど絶滅するでしょう。
しかし、BWをやってた人はわかると思いますが、ジュエル系統のアイテムを受からせて役割破壊するのは難しいです。プレイングはもちろん一発しか打てないですしね。ジュエルスイクンとか強かったですね。

主流になるパーティは三通り。
対面構築 安定して強そう
起点構築 起点づくりのキャラがうまく開発されるかにかかってる
種族値スタン 受けれるキャラをうまく作れるかにかかってる

まあガルーラとか弱体化したしクレセリアとかその他でも受けれる範囲はまだまだある気がしますね

ドラゴンタイプと、ノーマルタイプ

ドラゴンタイプとノーマルタイプは、攻撃性能画非常に似通っていることは、わかるだろう。ドラゴンタイプが同タイプに弱点を取り合う以外同じだ。
しかし耐性面でドラゴンタイプは超優秀と言って差し支えないだろう、半減が大量にある。また種族値も高いものが多かった。なのでドラゴンタイプは流行していたしこれからもしていくだろう。
今回は、体制ではなく攻撃性能について語る。どちらも半減無効できるタイプが非常に少ない。しかし抜群を取れるタイプも少ない。このようなタイプでは、とにかく種族値が正義になる。そのようなタイプで、ガルーラのAC種族値が、擬似的に1'5倍され、あの技範囲なのだから頭がおかしいのだろう。先制技と追加効果くらいはなんとかしてほしかった。

高速アタッカーの身代わりシナジー考察

火力インフレが進んだ今作のアタッカーストッパーは、受けきることじゃなくて、状態異常を入れること、先制攻撃、速さで上から縛るということになっている。
これらに強いのが「みがわり」だと思う。
基本的に身代わりを、貼ったら積み技を使って抜き性能を高めたいと思うのが普通。
しかし、身代わり、積み技で技スペース潰してしまうと、残り技スペースは2つポケモンによっては技範囲が狭まる。更に遅いポケモンだと上から殴られてストップをかけられるパターンが多いから、sを上げる積み技が好ましいね。また、相手に状態異常技を打たせるもしくは、有利対面を作れるるようなポケモンが好ましいね。あともう一つのパターンは、相手のギルガルドバシャーモのキングシールド、守るに合わせることだね。

ここから先は具体例、上が身代わり採用を考えるときに参考にしてほしいこと。
僕の、実体験でもあるんだけどこのシナジーを完璧に満たしているポケモンがいると思ってて、それが「サメハダー」、中途半端な受けポケを引き出しやすい上に、s問題の加速と身代わりがマッチ、さらにアクアジェットがあるため加速が入ればアローにも縛られない。
更に技範囲もかなり広い上に道連れもあるからもっと流行ってもいいと思うんだよなぁ。

リハビリ一考 初心者向け

久しぶりにポケモンを始めたものの、orasシーズンが終わってしまった。
ほどほどに10月下旬のレート終了までいろいろなことを試していこうと思う。
SM発売に当たって、環境が変化するため。具体的なパーティ考察をすることは、しないがポケモンの基本的なことについて考える。

ポケモンの思考は3段階に分かれていると思ってるよ。
できるだけ試合中に考えることを減らせるところまでパーティを、練ると良いかもね。
・試合前
・見せ合い
・試合中

具体的には、有名構築、並びに対しての選出。安定行動について考えておく。ダメージ計算をある程度わかっておくといいね。
特に、見せ合い以降で完全に立ち回りを考えるのは、勝率が重視されるレートにおいて適してないだろうなぁ。
試合前に決めた勝ち筋を通していけるようなパーティを考えたいね。
レートにおいては、これこそが「パーティの完成度」の指標なんじゃないかな?
結局試合中の、プレイングなんて一定以上の読みは少なからず運と経験によるものが大きいからね。

運の要素をあげたけど、特定ポケモンに対しての突破確率を、技の命中率とかも含めて計算するくらい練っていきたいね。
理数系の人たちは、命中率、急所率、氷が溶ける割合、混乱自傷確率とかも加味して最適個体、行動とかわかるのかなぁ。