四足歩行のポケモン考察

ポケモンについての一考

ボンソーダメージ計算

ボーンソーの「パッシブアーマーを切り裂く」はアーマー貫通ではなくアーマー値事態を減少させる効果です。そしてアーマーのダメージカット率は

1+アーマー値/100

つまりアーマー値が増えれば増えるほどその効果は薄くなります。そうするとアーマー地事態を減少させるボーンソーのパッシブですが実はアーマー値が高いからと言ってそれが大きな要因にはならないのではないかっていう話です。

アーマー値86キャラが多いのでそれをデフォルトに考えます。

イージスインフでアーマー146 ダメージカット率60%

メタイージスインフで  316         75%

アトラスイージスインフ 231         70% 

フルスタックでアーマー4割減少させたときのアーマー値とカット率上から

88     45% 

190    66%

139    59%    

 

アーマー貫通と、そもそもの硬さによるボーンソスタックのたまり安さを考慮しなければ実はアーマー値が低ければ低いほどパッシブが生きやすい???

サンムーン考察

サンムーンの最もでかい要素はz技の追加だとすると、さらなる火力インフレが見込まれます。(ガルーラ弱くなったけど)
火力指数的に考えると、ジュエルというより小回りの効くハチマキ、メガネといったほうが適切でしょう。
これは少し考えれば当然の事ですが、追加割合的に、もとのステが高いキャラは倍率補正アイテムを、低い場合は数値補正を使ったほうがいいです。
z技はどうなのか知りませんがね。
TOD廃止も合わさり、当然この環境下では上から殴るのが主流になって行きますが、受けが効かなくなって対面力が重視されることが増えるでしょう。
サイクルを前提に組んでいたパーティは激減すると思います。受けルもほとんど絶滅するでしょう。
しかし、BWをやってた人はわかると思いますが、ジュエル系統のアイテムを受からせて役割破壊するのは難しいです。プレイングはもちろん一発しか打てないですしね。ジュエルスイクンとか強かったですね。

主流になるパーティは三通り。
対面構築 安定して強そう
起点構築 起点づくりのキャラがうまく開発されるかにかかってる
種族値スタン 受けれるキャラをうまく作れるかにかかってる

まあガルーラとか弱体化したしクレセリアとかその他でも受けれる範囲はまだまだある気がしますね

ドラゴンタイプと、ノーマルタイプ

ドラゴンタイプとノーマルタイプは、攻撃性能画非常に似通っていることは、わかるだろう。ドラゴンタイプが同タイプに弱点を取り合う以外同じだ。
しかし耐性面でドラゴンタイプは超優秀と言って差し支えないだろう、半減が大量にある。また種族値も高いものが多かった。なのでドラゴンタイプは流行していたしこれからもしていくだろう。
今回は、体制ではなく攻撃性能について語る。どちらも半減無効できるタイプが非常に少ない。しかし抜群を取れるタイプも少ない。このようなタイプでは、とにかく種族値が正義になる。そのようなタイプで、ガルーラのAC種族値が、擬似的に1'5倍され、あの技範囲なのだから頭がおかしいのだろう。先制技と追加効果くらいはなんとかしてほしかった。

高速アタッカーの身代わりシナジー考察

火力インフレが進んだ今作のアタッカーストッパーは、受けきることじゃなくて、状態異常を入れること、先制攻撃、速さで上から縛るということになっている。
これらに強いのが「みがわり」だと思う。
基本的に身代わりを、貼ったら積み技を使って抜き性能を高めたいと思うのが普通。
しかし、身代わり、積み技で技スペース潰してしまうと、残り技スペースは2つポケモンによっては技範囲が狭まる。更に遅いポケモンだと上から殴られてストップをかけられるパターンが多いから、sを上げる積み技が好ましいね。また、相手に状態異常技を打たせるもしくは、有利対面を作れるるようなポケモンが好ましいね。あともう一つのパターンは、相手のギルガルドバシャーモのキングシールド、守るに合わせることだね。

ここから先は具体例、上が身代わり採用を考えるときに参考にしてほしいこと。
僕の、実体験でもあるんだけどこのシナジーを完璧に満たしているポケモンがいると思ってて、それが「サメハダー」、中途半端な受けポケを引き出しやすい上に、s問題の加速と身代わりがマッチ、さらにアクアジェットがあるため加速が入ればアローにも縛られない。
更に技範囲もかなり広い上に道連れもあるからもっと流行ってもいいと思うんだよなぁ。

リハビリ一考 初心者向け

久しぶりにポケモンを始めたものの、orasシーズンが終わってしまった。
ほどほどに10月下旬のレート終了までいろいろなことを試していこうと思う。
SM発売に当たって、環境が変化するため。具体的なパーティ考察をすることは、しないがポケモンの基本的なことについて考える。

ポケモンの思考は3段階に分かれていると思ってるよ。
できるだけ試合中に考えることを減らせるところまでパーティを、練ると良いかもね。
・試合前
・見せ合い
・試合中

具体的には、有名構築、並びに対しての選出。安定行動について考えておく。ダメージ計算をある程度わかっておくといいね。
特に、見せ合い以降で完全に立ち回りを考えるのは、勝率が重視されるレートにおいて適してないだろうなぁ。
試合前に決めた勝ち筋を通していけるようなパーティを考えたいね。
レートにおいては、これこそが「パーティの完成度」の指標なんじゃないかな?
結局試合中の、プレイングなんて一定以上の読みは少なからず運と経験によるものが大きいからね。

運の要素をあげたけど、特定ポケモンに対しての突破確率を、技の命中率とかも含めて計算するくらい練っていきたいね。
理数系の人たちは、命中率、急所率、氷が溶ける割合、混乱自傷確率とかも加味して最適個体、行動とかわかるのかなぁ。